[ตกผลึกทางความคิดผ่านโลกวิดีโอเกม Ep.3] ความน่ากลัวของสิ่งเหนือธรรมชาติ และการเปลี่ยนแปลงที่แสนรวดเร็วอย่างน่าใจหาย (F.E.A.R. Series)

 

Sorry :(

เพียงเริ่มต้นได้แค่ไม่ถึงหนึ่งสัปดาห์ จู่ ๆ เจ้าสิ่งที่เรียกว่า 'ความตระหนักรู้ (Realization)' ของผมมันก็ทำให้ผมตัดสินใจกระทำบางสิ่งบางอย่างที่มันมีผลเปลี่ยนแปลงในด้านความรู้สึกไปมากพอสมควร

และนั่นเลยทำให้ผมตัดสินใจที่จะกระทำในสิ่งที่ 'ไม่ควรทำ' แต่ 'จำเป็นต้องทำ' เพื่อที่ผมจะได้มีระยะเวลามากเพียงพอต่อการใช้ชีวิตในอนาคตข้างหน้าภายในปี 2025 นี้เป็นต้นไป

การจากลาที่ไร้สัญญาณเตือน (Farewell Without Warning)

อาจเป็นเรื่องน่าเจ็บปวดใจ หากแต่เพื่อจะเดินต่อไปทางข้างหน้าได้ บางครั้งแล้วเราก็จำเป็นต้อง 'ทิ้ง' บางสิ่งเอาไว้ข้างหลัง เรื่องราวเมื่อครั้งอดีตกาลที่มันเคยเป็น 'ความทรงจำอันน่าค้นหา' สักวันหนึ่งแล้ว มันก็จะค่อย ๆ จางหายไปเมื่อคุณเติบโตและรับรู้ว่า ทุกสิ่งอย่างมันเปลี่ยนแปลงไป

เฉกเช่นเดียวกับเกม ๆ หนึ่งที่ผมอยากจะเอามาเล่าถึงในวันนี้ ผ่านหัวข้อ 'ตกผลึกทางความคิดผ่านโลกวิดีโอเกม' ใน Ep.3

F.E.A.R



ก่อนอื่นเพื่อจะให้เข้าใจกันอย่างง่ายดายมากที่สุด ผมอาจคงต้องเท้าความเสียเล็กน้อยสำหรับเกมนี้

F.E.A.R หรือในชื่อเต็ม ๆ ของมันคือ First Encounter Assault Recon เป็นชื่อของเกมยิงแนวมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ถูกพัฒนาขึ้นจากบริษัทวิดีโอเกมสัญชาติอเมริกันนาม Monolith Production ซึ่งหากพูดถึงผลงานที่ทุกคนอาจจะเคยได้ยินผ่านหูผ่านตามาบ้างหน่อยคือเกม Middle Earth: Shadow of Mordor ที่เป็นหนึ่งในเกมที่มีการนำเอาเรื่องราวของนวนิยายนามผู้แต่ง 'เจ.อาร์.อาร์ โทลคีน' หรือ The Lord of The Rings ตามชื่อ

เรื่องราวเกี่ยวกับตัวเกมนั้นคุณจะได้สวมบทบาทเป็นชายคนหนึ่ง ผู้มีความสามารถเหนือกว่าคนปกติที่เก่งกาจในด้านการใช้อาวุธและการต่อสู้ อันเป็นหนึ่งใน 'รูปแบบ (Trope)' ของตัวละครจากเกมในยุคปี 2000s ต้น ๆ ทั่วไป (ใช่ แบบเดียวกับตัวเอกจากเกม Doom หรือ Wolfenstein ก่อนที่จะมีการ Reboot นั่นแหละนะ xD)

หน้าที่หลักสำหรับตัวเกมนั้นจะดำเนินไปตามเส้นตรง ความโดดเด่นของตัวเกมเพลย์นั้นจะเน้นไปในการยิงต่อสู้กับศัตรูในเกมที่ควบคุมด้วย A.I ซึ่งถ้าเอาตามที่ทางผู้เขียนสัมผัสมาเป็นระยะเวลาหนึ่ง 'ศัตรู' ของเกมนี้ถือได้ว่ามีพัฒนาการและความสามารถที่ 'ล้ำหน้า' มากกว่า 'ศัตรู' ในยุควิดีโอเกมช่วงหลัง ๆ แถมยังมีชีวิตชีวา แม้ว่าต่อให้ภายในเนื้อเรื่องดังกล่าว ต้นกำเนิดของพวกมันจะเป็นเพียง 'ทหารโคลนนิ่ง (Cloning Army)' ที่ถูกควบคุมผ่านคลื่นสมองไปก็ตาม



(ใครอยากดูจนจบก็ดูไป ส่วนผมนั้นจะกลับไปเล่นด้วยตัวเอง ขอบคุณครับ -/\-)

ส่วนของการเล่นนั้นถือว่ามีการควบคุมเข้าใจง่าย หากแต่เนื่องด้วยความที่มันเป็นเกมจากยุคปี 2000s มาก่อน เพราะงั้นแล้วอาจมีบางช่วงที่คุณจำเป็นต้องใช้เวลาสักระยะเพื่อคุ้นชินกับปุ่มกด หรือแม้แต่วิธีการเล่นที่ตัวมันไม่ได้มีการ Tutorial สอนแบบละเอียดยิบย่อยนัก อย่างไรก็ดี แม้ว่ามันจะเป็นเกมยิงจากยุคปี 2000s ไปก็จริง หากแต่นั่นก็ไม่ได้แปลว่ามันจะมีความ 'ง่าย' หรือ 'ยาก' เกินไปเสียจนไม่อาจทนเล่นจบได้

ทางผู้เขียนเล่นเกมนี้อยู่ในระดับความง่ายแบบ Low Difficulty ซึ่งแน่นอนว่าในข้อดีนั้นอาจทำให้การต่อกรกับศัตรูภายในเกมอาจไม่ได้ตึงมือมากเท่ากับความยากระดับ Moderate หรือ High (ส่วน Extreme นั้นอย่าได้พูดถึง 💀💀💀) ทว่าส่วนระดับความยากทั้งสี่แบบที่กล่าวมา ไม่ได้มีผลในการเปลี่ยนแปลงหรือมี 'รางวัล' ใด ๆ ให้หลังการเล่นจบแต่อย่างใด เพราะงั้นแล้วถ้าหากอยากเพื่อที่จะเสพในบรรยากาศของตัวเกม + ความหลอนที่ปราศจาก Cheap Jumpscares นั้น ผมขอแนะนำให้ไปลองสัมผัสกับมันสักครั้ง

แน่นอนว่าตัวเกมปัจจุบันขายอยู่ในเวอร์ชั่น Collections เพราะงั้นแล้วเมื่อคุณซื้อมันมา คุณจะได้เกมนี้ทั้งภาคต้นฉบับ ภาค Origins และภาค 3 รวมไปถึงบรรดาภาคเสริมอีกจำนวนหนึ่ง (ซึ่งอาจไม่ได้สำคัญมากเท่าไหร่ นอกเสียจากว่าถ้าคุณต้องการเล่นเกมพวกนั้นให้จบทุก Collection ไปจริง ๆ)

ส่วนของเกมเพลย์นั้นก็เป็นไปตามที่อธิบายไปแต่ข้างต้น เฉกเช่นเดียวกันกับส่วนของเนื้อเรื่อง ที่ผมอาจยังคงขอข้ามส่วนนี้ไป เหตุเพราะไม่ใช่มันเป็นเกมที่มีเนื้อเรื่องน่าติดตามมากเท่าไหร่ หากแต่เนื่องด้วยมันมีความเข้าใจง่าย + ใช้ความสามารถในการปะติดปะต่อเรื่องราวในระดับผิวเผิน เพราะงั้นแล้วถ้าใครก็ตามแต่ที่ได้เล่น (หรือเคยเล่น) มาก่อนหน้านี้ ทุกท่านคงใช้เวลาไม่มากสำหรับการทำความเข้าใจเกี่ยวกับเรื่องราวของมัน

อย่างไรก็ดี ส่วนของเกี่ยวกับเกม F.E.A.R. นั้นผมขอข้ามรายละเอียดพวกนี้ไป หากแต่เรามาลองย้อนนึกดูและหันไปมองถึงความเปลี่ยนแปลงของบางสิ่งบางอย่าง ที่ผมคิดว่าตรงจุดนี้มันเกี่ยวข้องกับ ณ ภาพหัวเรื่องของเหตุผลที่ผมยอมจำใจเลิกเล่น Girls' Frontline 2: Exilium ไป รวมไปถึงการตระหนักรู้ถึงบางอย่างที่มันทำให้ผมเริ่มนึกย้อนไปถึงวันวาน ณ ช่วงเวลาเก่า ๆ เมื่อครั้งที่ผมยังรู้สึก 'สนุก' กับการได้เล่นวิดีโอเกมไปอยู่...


***คำเตือน : เนื้อหาดังต่อไปนี้เป็นเพียง 'ความคิดเห็นส่วนบุคคล' ซึ่งไม่สามารถเอามาเปรียบเทียบได้กับความคิดเห็นแบบทั่วไป โปรดใช้วิจารณญาณในการรับอ่าน***



นานนับวันอันแสนรวดเร็ว

เปลี่ยนผ่านจากยุค 'เรโทร (Retro)' สู่ 'โมเดิร์น (Modern)'

โลกของตะวันออก (Eastern) กับ โลกของตะวันตก (Western)

มันช่างผ่านไปไวเสียเหลือเกิน

ไม่บ่อยเสียเท่าไหร่นักที่ผมอยากจะกล่าวถึงเรื่อง ๆ นี้ ผ่านจากเลนส์ในมุมมองของตัวเองที่มีต่อสิ่งที่เรียกว่า 'วิดีโอเกม' ในยุคสมัยที่มันเป็นมากกว่าตัวของหน้าที่ ๆ มันเป็น

เรื่องราวของข่าวสารในโลกออนไลน์ หรือแม้แต่กระแสดราม่าที่นำไปสู่สิ่งที่เรียกว่า 'การต่อสู้ทางวัฒนธรรม' ที่มันได้กลายเป็นหนึ่งในหัวข้อประเด็นร้อนแรงอย่างมากในช่วงปีที่แล้ว ว่าด้วยหัวข้อเกี่ยวกับสิ่งที่ผมคงไม่อยากเอ่ยถึงหรือพูดถึงมันนัก หากแต่ผมเชื่อว่าไม่ว่าใครก็ตามแต่ คงจะได้เห็นและได้ยินมันอย่างคุ้นหูชนิดที่อาจเรียกได้ว่ามันได้ลามปามมาจนถึงต้นปี ค.ศ. 2025 นี้

2025 ถือเป็นหนึ่งในปีที่มันปรากฎอยู่ในหลากหลายเรื่องราวในจินตนาการที่ถูกแต่งขึ้น และแน่นอนว่าถ้าหากสำหรับใครที่ยังไม่ทราบถึงตัวของเรื่องราวที่ทางผู้เขียนได้รังสรรค์ขึ้นมาสักหน่อย (ใช่ ผมกำลังพูดถึง 'นิยาย' ที่ตัวเองเขียน) เรื่องราวของ Codename 5567 นั้นมีการดำเนินเรื่องอยู่ในช่วงปี ค.ศ. 2025 ซึ่งถือเป็นปีที่มีความเปลี่ยนแปลงเป็นอย่างมากพอสมควร (ในหลาย ๆ ความหมาย)

ผมจะขอข้ามถึงการพูดถึงส่วนนี้ไป หากแต่กลับมาวกอยู่กับเรื่องของ 'วิดีโอเกม' แทน

ด้วยเพราะเหตุผลบางอย่างที่มันเสมือนว่าการเล่นเกม ๆ หนึ่งนั้น แทนที่มันควรกลายเป็นสิ่งที่มีไว้เพื่อ 'พักผ่อนหย่อนใจ' กลับกลายเป็นว่าใน ณ ทุกวันนี้ ผมเริ่มรู้สึกได้ถึงการที่มันกลับกลายเป็น 'งานชิ้นหนึ่ง' ที่ขอเพียงแค่เราให้ความใส่ใจในการกลับมาเล่นมันบ่อย ๆ และเล่นทุกวัน สิ่งเหล่านี้มันกลับกลายเป็นเหมือนกับว่านี่เป็น 'งานประจำ' เข้าไปเสียแล้ว...


เรามาถึงจุดนี้ตั้งแต่เมื่อไหร่?

จุดที่จากเดิมการเล่นเกมมันควรเป็นเพียง 'การพักผ่อน'

สู่การที่มันถูกมองว่าคือ 'งาน' หรือ 'อาชีพ' หนึ่งที่สามารถสร้างรายได้ และสามารถใช้ในการทำเพื่อหาเลี้ยงประทังชีพได้?

แน่นอนว่าทั้งหมดที่ผมตั้งคำถามเช่นนี้ ผมไม่ได้มีเจตนาเพื่อที่จะวิจารณ์หรือเพื่อที่จะดูถูกในอาชีพของเหล่าสตรีมเมอร์หรือ 'นักเล่นเกมอาชีพ (Professional Gamer)' ไปแต่อย่างใด หากแต่มันเป็นเพียงแค่ความสงสัยใคร่รู้ ตราบไปจนถึงการที่ผมกำลังนั่งนึกย้อนไปยังถึงช่วงเวลาเมื่อตอนที่ผมยังคงรู้สึกสนุกอยู่กับการได้เล่นเกมผ่านจอยควบคุม หรือแม้แต่การได้ร่วมมือกับเพื่อนในการลงดันเกม MMORPG สัญชาติตะวันตกเกมหนึ่ง (ซึ่ง ณ ปัจจุบันมันน่าจะเปลี่ยนแปลงไปมากแล้ว)

ณ สมัยช่วงเวลาตอนที่ผมได้เล่นเกมตอนนั้น แน่นอนว่าหากเทียบกับ ณ ตอนนี้ ผมเองคงสามารถตอบได้ว่ามันมีความสะดวกสบาย และดีกว่าช่วงนั้นเป็นหลายเท่า หากแต่เมื่อผมลองถอยออกจากวงเวียนจาก ณ ตรงนั้นเพื่อมอง 'ภาพรวม' ใหญ่ ๆ ถึงความเปลี่ยนแปลงบางอย่างของวงการเกมที่มันได้มีการพัฒนาก้าวไปข้างหน้าเรื่อย ๆ ในทุกวัน ผมเริ่มสังเกตเห็นถึงการที่วิดีโอเกมในยุคสมัยปัจจุบันส่วนใหญ่ กลับขาดหายสิ่งสำคัญที่มันเรียกว่า 'ประสิทธิภาพ (Optimization)' ไป


Is this important or not?

นี่อาจแยกเป็นอีกหัวข้อหนึ่งสำหรับการเขียนเพิ่มอีกบล็อกนึงไปเลยก็ว่าได้ อย่างไรก็ดี ถ้าหากใครที่ลองตั้งใจสังเกตถึงความเปลี่ยนแปลงหรือความแตกต่างระหว่าง 'วิดีโอเกมยุคเก่า' กับ 'วิดีโอเกมยุคใหม่' ได้นั้น คุณจะเริ่มมองออกว่า 

เหตุใดวิดีโอเกมสมัยนี้ถึงต้องเน้นแต่ 'เทคโนโลยีการ์ดจอ' มากกว่าเน้นการ 'ปรับปรุงประสิทธิภาพ' ของวิดีโอเกม

ว่ากันตามตรง ผมไม่เคยนึกถึงเรื่องนี้มาก่อน จวบจนกระทั่งเมื่อผมได้เริ่มและเล่นเกมในจำนวนที่มากมายเกินกว่าจะนับกันแบบไม่หวาดไม่ไหว สิ่งหนึ่งที่มันทำให้ผมเริ่มตั้งคำถามมากที่สุดคือเพราะอะไรการพึ่งพาของเทคโนโลยีจากการ์ดจอถึงได้กลายเป็น 'เทรนด์ (Trends)' อย่างหนึ่งของยุคปัจจุบัน

แน่นอนว่าหากจะต้องค้นหาถึงสาเหตุของเรื่องนี้อาจค่อนข้างยาวนาน หากแต่ถ้าเอาตามที่ผมพอคาดเดาได้จากภายในหัวของผมเอง มันอาจคงเป็นเรื่องของ 'ทุนเวลา' ที่มีจำกัด บวกกับความพยายามของเหล่าผู้สร้างที่ ณ บางครั้ง การที่พวกเขาจะสามารถทดสอบขีดประสิทธิภาพของเกมที่พวกเขากำลังสร้างอยู่ให้มันรันได้ลื่น ๆ หรือทำให้มัน 'เข้ากับ' ฮาร์ดแวร์จากเทคโนโลยีเก่า ๆ ได้ ล้วนเป็นเรื่องที่ 'เสียเวลาโดยใช่เหตุ' หรือเพราะพวกเขาเชื่อว่าการทำสิ่ง ๆ นั้นถือเป็น 'เรื่องไม่จำเป็น'

สมัยก่อน ณ ที่ผมจะเริ่มรู้จักและคุ้นเคยกับวิดีโอเกม หรือแม้แต่การมาพะวงหรือให้ความสนใจในเรื่องของ 'เฟรมเรท (Framerate)' แล้วนั้น การเลือกเล่นวิดีโอเกมช่วงก่อนหน้าที่ผมจะได้โน๊ตบุ๊คเครื่องใหม่ (ปี ค.ศ. 2019 ก่อนเข้ารับการเป็น 'ทหารเกณฑ์') ผมยังจำได้ว่า ณ เครื่องปัจจุบันที่ ณ ตอนนี้มันได้ก้าวเข้าสู่ปีที่ 7 ภายหลังจากที่ผมใช้งานมันมานานจนเรียกได้ว่าหมดประกันไปหลายปีก่อนแล้ว แน่นอนว่าผมยังคงสามารถที่จะเล่นวิดีโอเกมหลาย ๆ เกมได้อยู่ โดยเฉพาะกับเกมยุคปี 2010s เป็นต้นไป

ต่างกับพอเข้าสู่ช่วงปี 2020s ดูเหมือนว่าเจ้าโน๊ตบุ๊คปัจจุบันของผม ไม่อาจที่จะสามารถ 'รัน' วิดีโอเกมยุคสมัยนี้ไปได้อย่างลื่นไหลแล้ว...


Error Pink Sabrina is real.

แน่นอนว่าเจ้าปัญหาของการที่ไม่สามารถรันเกมได้ลื่นไหลอาจมีหลายสาเหตุ ขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ที่ใช้ บวกกับการเปิดโปรแกรมเบื้องหลังที่มันมีส่วนในการทำให้เกมใช้ทรัพยากรเครื่องที่มันสูงเกินพอสมควร

ทว่าอย่างไรเอง นอกเหนือจากส่วนของเรื่องปัญหาทางเทคนิคแล้วนั้น อีกเรื่องหนึ่งที่ผมเองคิดว่ามันควรจะไม่พูดถึงคงไม่ได้ นั่นคงเป็นเรื่องของการเลือกใช้ 'เอนจิ้นเกม (Game Engine)' ที่ตัวของมันเปรียบเสมือนเป็น 'แก่น (Core)' หลักสำหรับวิดีโอเกมมากมายหลาย ๆ เกมที่ผ่านมา

ซึ่งในส่วนนี้ ผมในฐานะของผู้ชื่นชอบการเล่นวิดีโอเกมนั้น ผมไม่อาจสามารถทำความเข้าใจหรือมองเห็นความดีงามของสิ่งที่เรียกว่า 'เหนือจริง เอนจิ้น 5 (Unreal Engine 5)' ได้เลยสักนิดเดียว


Understandable, but what and how?

ผมไม่ได้มีอคติใด ๆ ในเรื่องของความสมจริง แน่นอน ใช่ การได้เห็นภาพกราฟฟิกอันสวยตระการตานั้น ถือเป็นความรู้สึกที่ยอดเยี่ยมและตัวมันเองก็ค่อนข้างชวนรู้สึกถึง 'ความทันสมัย (Modernity)' ที่มันบ่งบอกได้ถึงความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่เป็นตัวช่วยในการทำให้เหล่าผู้พัฒนาวิดีโอเกมสามารถทำงานได้อย่าง 'สะดวกสบาย' มากขึ้น

มันช่วยในการเป็นเครื่องมือสำหรับเพิ่มความสะดวกและคล่องมือ เฉกเช่นเดียวกับสิ่งที่เรียกว่า 'ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence)' ที่มันก้าวเข้ามาอยู่ในบทบาทในชีวิตประจำวันของพวกเราทุกคน ไม่ว่าทั้ง 'คุณ' และ 'ผม' จะรู้ตัวหรือไม่อย่างไร หากแต่สิ่งนี้ ๆ มันได้เข้ามาอยู่ข้างพวกเราแล้วเป็นที่เรียบร้อย

อย่างไรก็ดี ในแง่ของทางเทคนิคหรือการสร้างวิดีโอเกมนั้น ผมอาจคงต้องขอให้เหล่าผู้พัฒนาทำหน้าที่สำหรับหลักการของข้อดี - ข้อเสียของมันไป หากแต่สำหรับในแง่ของฝั่งจากทางผู้ที่รักและหลงใหลในการเล่นเกมในตัวของผม ผมอาจบอกได้เพียงแค่ว่ามันชวนให้ผมรู้สึก 'เอือมระอา (Fed Up)' กับมันเสียเหลือเกิน

ทุก ๆ วิดีโอเกมใดก็ตามที่มันมีคอนเซปต์หรืออะไรที่ชวนดึงดูดความสนใจ สุดท้ายแล้วนั้นมันกลับหยุดชะงักลงเมื่อผมได้เห็นโลโก้ Unreal Engine 5 ขึ้นมา และแม้ต่อให้มันจะไม่มีการปรากฎขึ้นผ่านหน้าตัวอย่างการเปิดตัวของวิดีโอเกม ๆ นั้น แม้เพียงมองมันอย่างตั้งใจ ผมก็สัมผัสได้ไม่ยากว่าผมได้เจอ มัน อีกเป็นครั้งที่ร้อยกว่า ๆ เข้าไปเสียแล้ว...

แน่นอนว่านี่อาจไม่ใช่กรณีแรก หากแต่ถ้าลองหันไปมองดู ณ ฝั่งของทีมนักพัฒนาวิดีโอเกมจากสัญชาติตะวันออกอย่างจีนหรือไต้หวัน (รวมเกาหลีด้วยอีกหนึ่ง) ผมเชื่อว่าทุกคนเองคงสังเกตได้ไม่ยากเท่าไหร่ว่าการมาถึงของเจ้า Unreal Engine 5 นั้นเรียกได้ว่ามันถือเป็นอีกหนึ่ง 'นวัตกรรม (Innovation)' ที่เปลี่ยนแปลงการพัฒนาด้านเทคโนโลยีไปสู่ในอีกยุคหนึ่ง หากแต่อย่างไรเอง มันก็ชวนทำให้ผมแอบเริ่มกังวลและตระหนักคิดได้เล็กน้อยว่าถ้าการที่เราพึ่งพิงเสียแต่ 'เทคโนโลยียุคใหม่' มากจนเกินไป จนหลงลืมไปซึ่งสิ่งที่มันสำคัญที่สุดไปตั้งแต่แรก ถึงตอนนั้นแล้วมันจะสามารถเรียกว่า 'พัฒนาการ (Developing)' ไปได้อย่างจริง ๆ แล้วหรือเปล่า?

หรือมันอาจเปรียบเป็น 'เมต้า (META)' สำหรับเหล่าผู้พัฒนาวิดีโอเกมในยุคปัจจุบัน หรือกลายเป็นในยุคต่อ ๆ ไปข้างหน้าที่อาจทำให้บางคนเกิดความเข้าใจผิดและหลงลืมนึกถึง 'แก่นหลัก (Main Core)' ของการสร้างเกม ๆ หนึ่งขึ้นมาจริง ๆ

ความกังวลอันไร้ที่มาที่ไป

สิ่งไม่แน่นอนที่อาจเปลี่ยนแปลงทุกอย่างจนลืมซึ่ง 'จุดเริ่มต้น' ที่สำคัญ

เราต้องการไปถึงจุดนั้นจริง ๆ หรือเปล่า?


คำตอบนั้นเป็น 'ปัจเจก' ที่คุณอาจต้องค้นหาหรือพยายามหาเหตุผลเพื่อเสริมจุดยืนตรงนั้นไปได้ด้วยตนเอง

เฉกเช่นเดียวกับผมที่ยังคงทำอยู่ ณ เวลาตอนนี้ ในช่วงภายหลังจากที่ผมตัดสินใจทำการลบเกม ๆ หนึ่งที่ผมเคยมี 'อดีตอันน่าหวนถึง' ที่หันกลับไปมองแล้วยังรู้สึกผูกพันกับมันอยู่เช่นเดิม

ทว่าเฉกเช่นเมื่อเราทุกคนเติบโตขึ้น การ 'ปล่อยมือ' ออกจากสิ่งเหล่านั้นไปก็เป็นสิ่งที่จำเป็น

ผมไม่อยากกลับไปใช้เวลาสำหรับการเล่นเกม ๆ หนึ่งด้วยเหตุผลเพียงเพื่อแข่งขันกับผู้คน หรือทำให้มันกลายเป็น 'งานประจำ' ที่ต้องบังคับตัวเองกลับมาทำในทุก ๆ วัน ผมรู้สึก 'เหนื่อย' เกินกว่าที่จะใช้เวลาสำหรับการกระทำในสิ่งเดิม ๆ ซ้ำแล้วซ้ำเล่า หรือ 'ฟาร์ม (Grinding)' เพียงเพื่อจะให้ได้มาซึ่งผลตอบแทนที่รู้ว่าสักวันหนึ่งมันจะหายไป และคุณจะไม่มีวันกลับมาใช้มันอีก

แน่นอน... หลาย ๆ บรรดาเกมกาชามักเป็นแบบนั้น เฉกเช่นกับอีกบรรดาเกมแนว RPGs จำนวนนับอนันต์ที่ตัวมันเองก็เข้าข่ายการ 'ฟาร์ม' ในเรื่องนี้ด้วย


Hardly grind with this one. 

(Wisp Prime aka 2nd Mommyframe)

ผมเคยพูดถึงในเรื่องว่าด้วยประสบการณ์เกี่ยวกับ Warframe ไปแล้วเมื่อครั้งช่วงสิ้นเดือนตุลาคมที่ผ่านมา และจนถึงตอนนี้ ผมเองคงต้องบอกว่าความรู้สึกครั้งแรกเมื่อได้สัมผัสกับตัวเกม ตราบมาจนถึง ณ ตอนนี้ที่ผมได้กลับไปเล่นเกมดังกล่าว สิ่งหนึ่งที่ผมชื่นชอบเกี่ยวกับเกมนี้อยู่ และดูเหมือนมันจะให้ความรู้สึกที่ 'แตกต่าง' และ 'หาได้ค่อนข้างยาก' สำหรับผม นั่นคือการที่มันได้ทำให้ผมได้รู้จักความหมายของคำว่า Play at your own pace ไปจริง ๆ


ซึ่งแน่นอนว่าผมอยากจะขออุบเกี่ยวกับหัวข้อว่าด้วยนิยามของคำว่า Play at your own pace ไป เพราะมันเป็นสิ่งที่ผมเชื่อว่าใครหลาย ๆ คน คงอยากจะได้อ่านกันไม่มากก็น้อย (และผมก็อยากบอกเล่าถึงมันด้วย)

ในท้ายของท้ายที่สุด อุตสาหกรรมของโลกวิดีโอเกมที่เติบโตไปมากกว่าแต่ก่อนนั้นยังเป็นเรื่องที่ดี แม้ต่อให้มันอาจมีบางช่วงที่ชวนให้ได้แต่ขมวดคิ้วหรือตั้งคำถามเพื่อวิพากษ์และวิจารณ์กันไปบ้าง อย่างไรแล้วเองนั้น ส่วนของที่มันเกี่ยวกับการทำกำไรก็เป็นแค่ 'ยอดภูเขาน้ำแข็ง' ที่ผู้เล่นน้อยคนจะให้ความใส่ใจ หากแต่สิ่งที่พวกเราต้องการกลับเป็นเรื่องของ 'คุณภาพในวิดีโอเกม' และ 'การนำเสนอ' ที่ตัวมันจะมีคุณค่าพอเพื่อดื่มด่ำกับมันในระยะเวลายาวหรือในระยะสั้น ทั้งหมดนั้นก็ล้วนเป็น 'ประสบการณ์ปัจเจก' ที่ผมคงไม่ขอตัดสินว่าแบบไหนมันเข้ากับรูปแบบและความชอบของแต่ละคน

ขอให้สนุกกับการเล่นเกมครับ :)


ความคิดเห็น