ว่าด้วยกระแสของเกมกาชา และแนวโน้มการเติบโตของวงการเกมในปี 2025


 Love ❤Hate 💢 Relationship

'คุณรู้จักกับ 'เกมกาชา' เกมแรกเมื่อตอนไหน และจำได้ไหมว่ามันคือเกมอะไร?'

คำถามที่มันผุดขึ้นจากการที่ผมหันไปมองและตระหนักถึงช่วงเวลาที่ตัวผมได้เสียเวลาไปให้กับมัน ณ ช่วงเวลา ๆ หนึ่งของชีวิตผม

แน่นอน ผมคงไม่ปฏิเสธว่าหนึ่งในสิ่งที่มันสร้างแรงกระเพื่อมและเปลี่ยนแปลงวงการเกมไปได้ตลอดกาล สิ่ง ๆ นั้นมันคงหนีไม่พ้นการมีอยู่ของระบบ Random Generate Number หรือ RNG ซึ่งเป็นระบบของการสุ่มเหตุการณ์หรืออีเว้นท์ต่าง ๆ ภายในโลกของวิดีโอเกมตามที่ผู้สร้างกำหนดขึ้นมา

อย่างไรก็ตาม นั่นถือเป็นเพียงสิ่งที่อยู่ภายใน 'ระบบ (Systems)' ซึ่งเป็นเพียงส่วนของการเพิ่มความรู้สึกท้าทายและตื่นเต้นให้กับผู้เล่น และมันไม่ได้มีอะไรเกี่ยวข้องกันโดยตรงกับสิ่งที่ผมจะพูดต่อไป

ผมคิดว่ามันควรถึงเวลาสักทีสำหรับการที่ผมควรจะพูดถึง 'เกมกาชา (Gacha Games)' และ 'ระบบกาชา (Gacha System) อย่างจริงจัง

และคุณเองก็ต้องมากับผมด้วย =)


Gaming or G A M B L I N G

นานมากแล้วนับแต่ที่การเติบโตของวงการวิดีโอเกมมันได้กลายเป็น 'หนึ่ง' สิ่งที่เปลี่ยนแปลงวงการสื่อบันเทิงทุกอย่างออกไป ขยับขยายจากเดิมที่มันมีไว้เพื่อแค่ 'ความสนุก' จวบจนกระทั่งมันได้เป็นสิ่งที่ถูกมองว่าเป็น 'ธุรกิจ (Business)' สำหรับการหากำไรในระยะยาว

ทั้งนี้แล้ว ผมค่อนข้างรู้สึกดีใจกับการเติบโตของมัน มากเสียกว่าที่จะรู้สึกเสียใจหรือว่า 'ทำใจ' ถึงจุดที่วิดีโอเกมมันได้กลายเป็น 'สินค้า (Products)' ที่ถูกมองให้มีคุณค่าแตกต่างไปจากสื่ออื่น ๆ มากมายตามท้องตลาดสื่อบันเทิงทั่วไป

อย่างไรเองนั้น ในความดีงาม บวกกับด้วยการที่มันถูกทำให้กลายเป็น 'ตัวแทน' ของสื่อกระแสหลักที่มันทำให้ผู้คนกลับมาสนใจเรื่องของวิดีโอเกมมากขึ้น ทว่าในทางเดียวกันก็ดูเหมือนว่ามันกลับมีบางอย่างที่เราเองพลั้งเผลอที่จะ 'หลงลืมมัน' ไปเสียในระหว่างทาง


หัวข้อสำหรับการพูดถึงเรื่องนี้ ผมอยากจะลองทำความเข้าใจในมุมมองของตัวเองแบบที่เข้าใจง่ายที่สุด รวมถึงใครก็ตามที่อ่านมาถึงตรงนี้ หากว่าคุณรู้สึกว่ากำลังเหนื่อยหน่ายกับการเล่นเกมกาชา ทำไมเราถึงไม่ลองถอยออกจากตรงนั้นมาดูสักก้าวหนึ่งล่ะ?

"เกมกาชา" ถือเป็นหนึ่งในวัฒนธรรมที่มีจุดเริ่มต้นมาจากการละเล่นของประเทศญี่ปุ่น ซึ่งมีลักษณะเป็นเหมือนกับ 'สล็อตแมชชีน (Slot Machine)' ที่แน่นอนว่าตัวมันคือ 'การพนัน (Gambling)' อย่างหนึ่ง หากแต่สิ่งที่ทำให้ 'กาชาปอง (Gachapon)' มันแตกต่างจากการละเล่นสล็อตแมชชีน นั่นคือแม้คุณจะเสียเงินไปในจำนวนหนึ่ง หากแต่มันไม่ใช่การเสียไปแบบทุนเปล่า แต่กลับมอบของบางอย่างให้กับคุณไปแทน

แน่นอนว่ามันอาจเป็นทั้งสิ่งที่คุณต้องการ และไม่ต้องการ อย่างไรเสีย การเล่นกาชาปองนั้นถือเป็นสิ่งที่มันได้เปลี่ยนภาพจำของคำว่า 'การพนัน' ออกไปในรูปแบบที่มี... 'ความเป็นมิตร' มากกว่าที่มันจะเป็น 'ศัตรู' ที่คาดหวังให้เราอยากเพื่อให้มีการใช้จ่ายเงินให้มากขึ้น โดยที่ไม่ได้อะไรกลับมาเลยสักแดงเดียว



:3

อย่างไรเอง แม้จะได้กลับมาและมีเสียไป หากแต่เรื่องหนึ่งที่มันแอบทำให้ผมรู้สึกตั้งคำถามขึ้นมาอยู่หน่อย ๆ เกี่ยวกับเรื่องของเกมกาชา ประหนึ่งกับการได้เห็นเหล่าบรรดาเกมในประเภทเดียวกันมากมาย โผล่ขึ้นมาไม่ว่าตัวมันเองจะเป็นเกมแนวไหนก็ตามแต่

สิ่งหนึ่งที่มันขาดไม่ได้ทุกครั้ง และมันยังเป็นคำถามที่น่าคิดอยู่นั่นคือ 'วัฒนธรรมของเกมกาชาจะหยุดลงเมื่อไหร่? และจะมีอะไรสามารถเข้ามาแทนที่ระบบของเกมเหล่านี้ได้บ้าง?'




Cult of Gacha Games

ในบรรดาลิสต์รายชื่อส่วนหนึ่งของเกมที่ผมยกมาส่วนใหญ่ โดยมากมันเองล้วนเป็นเกมประเภทเดียวกัน หากแต่ในแง่ของเกมเพลย์และการนำเสนอนั้นอาจมี 'ข้อแตกต่าง' กันบ้างตามแต่ที่ตัวของ Art Director พยายามนำเสนอมันออกมา

อย่างไรก็ดี ตลอดช่วงของปี 2024 ที่ผ่านมา ผมต้องยอมรับว่าในอุตสาหกรรมเกมกาชานั้นถือว่ามีการเฟื่องฟูที่สูงอยู่พอสมควร มันสูงในระดับที่แทบเรียกได้ว่าแทบจะกลบกระแสของวงการวิดีโอเกมฝั่งตะวันตก หรือแม้แต่กับบรรดาเกมระดับ AAA หลายเกมชนิดที่ว่าถ้าหากคุณพลาดไม่รู้จักเกมเหล่านั้น ก็มีโอกาสที่คุณจะหลงลืมมันไปได้เลยแบบไม่รู้ตัว (Life is Strange ภาคใหม่ออกแล้ว ทุกวันนี้ยังไม่ได้เล่นภาคก่อนหน้าเลยครับ ( ._.) )

หากแต่แล้วนั้นสำหรับส่วนของเกมกาชา มันก็มีอีกหลายสิ่งหลายอย่างที่อยู่นอกเหนือไปจากสุ่ม (หรือ Pull) เพื่อที่จะให้ได้มาซึ่งระดับของไอเทม ตัวละคร หรืออะไรที่มันค่อนข้างมีความพิเศษมากกว่าไอเทมชนิดอื่น ๆ ที่หาได้จากการเล่นเกมปกติ แน่นอนว่าจากประสบการณ์ของการเล่นเกมที่ผมมี ผมสังเกตเห็นถึงการที่ระบบของวิดีโอเกมกาชา (หรือไม่ใช่กาชา) ในจำนวนมากมาย มักชื่นชอบในการใส่สิ่งที่เรียกว่าระบบ 'เควสรายวัน (Daily Quest)' หรือ 'เควสรายสัปดาห์ (Weekly Quest)' ออกมาอยู่บ่อยครั้ง

(ซึ่งเราจะค่อยไปพูดถึงกันอีกทีว่าด้วยหัวข้อเกี่ยวกับการ Grinding และ Farming ในโลกวิดีโอเกม)

หนึ่งในระบบที่ชักจูงเพื่อทำให้ผู้เล่นได้ใช้เวลาไปกับมัน โดยอาจไม่จำเป็นต้องถลุงระยะเวลานานเป็นชั่วโมง ๆ หากแต่แค่ 'ทีละนิด ทีละน้อย' แต่ 'สม่ำเสมอ' ซึ่งหากว่ากันตามจริงแล้ว การกระทำเช่นนี้มันคงไม่ต่างอะไรไปจากการที่เกมมันได้มอบ 'รางวัลขนาดเล็ก (Small Reward)' ให้กับผู้เล่นเช่นเรา ๆ เพื่อหลอกให้เราตายใจไปกับการสัมผัสถึง Progression ของตัวละครหรือพัฒนาการไปข้างหน้าในรูปแบบที่อาจไม่จำเป็นต้องทำเพื่อก้าวกระโดด แต่มันเพื่อจูงใจให้ผู้เล่นรู้สึกอยากกลับมาเล่นอีกครั้ง

อีกครั้ง อีกครั้ง และ อีกครั้ง

It's fine! nothing is bad, right?



แรงจูงใจอันขมขื่น และยากต่อการรับรู้ถึง 'ความสำเร็จที่แท้จริง'

ความเหนื่อยหน่ายจากการเล่นเกม ๆ หนึ่งเป็นระยะเวลานาน เริ่มทำให้ผมมาตระหนักถึงอีกครั้งของแนวทางความเป็นไปในอนาคตของวงการวิดีโอเกมที่มันเติบโตเป็น 'อุตสาหกรรมทางธุรกิจ' และสายเกินไปที่มันจะกลับไปสู่แนวทางของการเป็น 'ผลงานศิลปะ' ที่มันมีคุณค่าและความหมายของมันภายในตัวเอง

ผมจินตนาการไม่ออกว่าโลกในส่วนนี้มันจะกลายเป็นยังไง เป็นไปได้ไหมว่าถ้าหากวงการวิดีโอเกมมันมาถึงในจุดที่เราต้อง 'เชื่อถือ (Reliable)' กับระบบ Gacha หรือแม้แต่กับสิ่งที่เรียกว่า Live Service ที่แม้มันอาจไม่ได้มีการนำเอาสิ่งที่เรียกว่า Gacha เข้ามาเลย หากแต่มันกลับยังคงไหลไปเรื่อย ๆ เป็นระยะเวลายาวนานหลัก 5 ปี หรือ 10 ปีเข้าไป เกมที่ไม่ว่าต่อให้คุณจะมีอายุจาก 15 ขวบ ไล่ยาวไปตราบจนเมื่อคุณมีอายุขึ้นเลขหลัก 3 หรือหลัก 4 หากแต่เกม ๆ นั้นกลับยังคงเปิดให้บริการอยู่เป็นระยะเวลาอันยาวนาน ถึงตอนนั้นแล้วคุณจะยังรู้สึก 'สนุก' กับมันอยู่หรือไม่?

ผมจะยังคงมีชีวิตอยู่ยืนยาวมากพอ

สำหรับการได้เห็น Half Life 3 หรือเปล่า?


คำถามเชิงวาทศิลป์ (Rhetorical Question)

อนาคตอันไม่แน่นอน (Unpredictable Future)

ความวิบัติของระบบสังคม (Disaster Society System)

วัฒนธรรมของการสุ่มฉลากที่แสนยากจะคาดเดา

ตลอดช่วงระยะเวลาเมื่อสิ้นปีเริ่มใกล้มากขึ้น แม้ว่าผมจะยังคงสนุกกับการได้เขียนเพื่อตั้งคำถามเชิงปรัชญา หรือแม้แต่การสร้าง Impact เพื่อกระตุ้นความคิด (ภายในตัวผม และตัวคุณทุกคน) ผมไม่เคยที่จะหันไปหันกลับไปมองถึงเรื่องราวในอดีตของตัวเองมากเท่าที่ควรเท่าไหร่

อันที่จริงเอง มุมมองสำหรับสิ่งที่เรียกว่า 'วิดีโอเกม' มันเคยเป็นสิ่งที่ผมรู้สึก 'ติดพัน (Addicted)' อยู่พอสมควร ถึงกระนั้นเหตุผลของการเข้าสู่โลกแห่งนั้นมันคือการได้ออกจากโลกแห่งความจริงที่ทุกสิ่งมันแทบจะไม่เป็นเหตุเป็นผลใด ๆ ต่างกันอย่างชัดเจนกับโลกในจินตนาการของผู้สร้างที่รังสรรค์มันออกมา โดยยังคงอิงตามหลัก 'ตรรกะ' ที่ควบคู่ไปพร้อมกับ 'ความเพ้อฝัน' ที่ทั้งสองอย่างล้วนมีการนำเอาอ้างอิงถึงความเป็นไปได้ที่มันเคยเกิดขึ้นจริงในโลกใบนี้ (หรือในชีวิตประจำวันที่เราแทบไม่เคยสังเกตเห็นมันเลยสักนิดเดียว)

อย่างไรเอง หากคุณเป็นส่วนหนึ่งของผู้ที่ชื่นชอบในการเล่นเกมกาชานั้นอยู่ ผมเองอาจคงต้องขอเตือนเผื่อไว้สักเล็กน้อยว่าแม้พวกมันจะมีอะไรหลายอย่างน่าดึงดูดใจมากมาย ไม่ว่าจะด้วยระบบเกมเพลย์ก็ดี การออกแบบคาแรคเตอร์ตัวละครก็ดี เพลงประกอบที่มีการ 'ปรุง (Cook)' ออกมาในจังหวะกระแทกกระทั้นใจ หรือด้วยองค์ประกอบทางงานศิลป์ที่มีส่วนบ่งบอกถึงการทำให้ผู้เล่นเกิดอารมณ์ร่วมไปกับมันได้ (Immerse)

แน่นอน ผมชอบเกมพวกนั้น แม้จะไม่ได้อยู่ในฐานะของผู้ที่เคยเล่นมันทุกเกม หากแต่ยังคงมีการได้ยินและได้เห็นข่าวสารมานับมากมาย สิ่งหนึ่งที่ผมแอบกังวลอยู่เล็ก ๆ นั่นคือการที่มันอาจมีใครหรือกลุ่มชุมชนสักกลุ่มหนึ่งพยายามทำให้มันเสมือนกลายเป็น 'ลัทธิประหลาด (Cult)' หรือการสร้างค่านิยมที่กำหนดว่า ตัวละครลิมิต = ดี หรือหากเพื่อให้เห็นภาพและเข้าใจได้ง่ายกว่าเดิมคือ 5 ดาว = BEST

กลับกัน ผมอยากให้คิดและมองมันในรูปแบบของการที่มันถูกออกแบบมาเพื่อแค่ 'ปรับเปลี่ยน' หรือ 'เสริม' สไตล์ในการเล่นที่มันสอดคล้องเข้ากับ 'สมดุลของเกม (Game Balance)' ที่มีไว้เพื่อให้ผู้เล่นได้ทดลองมัน มากเสียกว่าจะยกให้มันเป็นสิ่งที่มีความพิเศษหรือ 'สมบูรณ์แบบ (Perfection)' ในทุก ๆ ด้าน

ผมไม่ปฏิเสธเท่าไหร่ว่าแนวคิดเรื่องของการมีอยู่ของสิ่งที่เรียกว่า 'META (Most Effective Tactics Avaliable)' หรือแปลเป็นไทยคือ 'เทคนิคที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด' คือสิ่งที่ผู้เล่นทุกคนล้วนถวิลใฝ่หาเพียงเพื่ออยากจะได้ในการเอาชนะเกมเหล่านั้น ซึ่งหลายครั้งแล้วมันก็เป็นได้ทั้ง 'ข้อดี' และ 'ข้อเสีย' ที่อาจทำให้เกมมันหมดความท้าทายและน่าสนุกไป หรืออาจเพื่อใช้ในการแข่งขันเพื่อชิงความเป็นหนึ่งไปก็ดี หากแต่ความที่เราให้ความสนใจเกี่ยวกับเรื่องของการมานั่งหาคำตอบที่ว่า 'อะไรคือสิ่งที่ดีที่สุด' มันกลับให้ความรู้สึกแปลก ๆ บางอย่างที่มันหลุดหายไปคือ 'ความท้าทาย (Challenge)' ที่มันคือสิ่งที่วิดีโอเกมในยุคหลัง ๆ ถูกมองข้ามไปอย่างน่าเสียดาย

เราไม่รู้ว่า 'ความท้าทาย' ของการเล่นเกมคืออะไร

แต่เรารู้ว่าการหา 'กลยุทธ์ที่ดีที่สุด' นั้นจะทำให้เราเอาชนะ 'เกม ๆ นั้น' ได้โดยเสมอมา


ความแตกต่างนั้นอาจเห็นได้ชัดเจนมากสุดในเฉพาะเกมจำพวกที่มีการแข่งขันสูง ไม่เว้นแม้แต่กับ 'เกมกาชา' ที่มันแฝงเอาไว้ซึ่งความรู้สึกของการอยู่เหนือผู้เล่นคนอื่น ๆ

อย่าปฏิเสธกันเลยว่าคุณจะไม่รู้สึกดีใจ เมื่อคุณสามารถ 'สุ่ม' ได้ตัวละครระดับ SSR ด้วยการลงทุนเพียงแค่ตั๋วใบเดียว (เพราะใช่... ผมก็เป็นแบบนั้น xD)

'ความอยากเอาชนะ' ของผู้เล่นเกมกาชา คือสิ่งที่แฝงไว้อยู่ภายในจิตใต้สำนึกของเราอยู่อย่างโดยลึก ๆ และผมเองคงจะไม่พูดว่าสิ่งนี้มันไม่ใช่สิ่งที่ 'แย่' หรือ 'ไม่ดี' แต่อย่างใด หากแต่มันเป็นเรื่องสำคัญที่เราควรมีการตั้ง 'ปณิธาน' และ 'เป้าหมาย' ในการควบคุมตัวของเราเองให้ดีว่าเราอยากจะไปถึง ณ จุดแห่งหนใดที่เราต้องการมันจริง ๆ เราจะสามารถค้นหา 'จุดที่เราพึงพอใจ' ได้ช้าหรือเร็วไปมากแค่ไหน

ทั้งนี้ผมเองยอมรับว่าการฝังตัวอยู่ในโลกของเกมกาชานั้น แม้ภาพรวมตัวมันอาจจะไม่ได้พยายามบังคับหรือชักจูงเพื่อให้ผู้เล่นยอมเสียเวลาไปกับมันเป็นจำนวนมากก็จริง (หรือแม้แต่กับ 'ค่าใช้จ่าย' ระดับเล็ก ๆ น้อย ๆ หรืออาจคิดเป็น 1% ของเงินเดือนที่เรามีไปทั้งหมด) ทว่าการเสียในสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ เหล่านี้ เมื่อลองหันไปมองย้อนกลับดูมันก็ได้แต่ทำให้ผมรู้สึก 'สลดใจ (Regret)' ไปไม่น้อยที่ตัวผมเองสำเหนียกต่อความไม่พยายามที่จะตั้งใจเล่นหรือบริหารทรัพยากรในเกมนั้นให้มันคุ้มค่ามากพอ

หากแต่ในท้ายที่สุด เมื่อผมตระหนักได้ถึงสิ่งเหล่านั้น ถอยออกมาและมองว่า 'เกมกาชา' มันก็คือ 'วิดีโอเกม' ในรูปแบบหนึ่ง มันก็ทำให้ผมเองเริ่มที่จะคิดและตกผลึกถึงช่วงเวลาที่สูญเสียไป และรู้ว่าผมควรจะต้องรับมือกับมันยังไง หากต้องตกอยู่ในสถานการณ์ที่ผมอาจจะ FOMO และไปไม่ทันก่อนผู้เล่นคนอื่น 

ผมยังคงมีความสุขกับการเล่น 'เกมกาชา'
และยังคงมองดูทิศทางการเปลี่ยนแปลงไปของมันอย่างเงียบ ๆ

หากแต่ก่อนหน้านั้นที่ผมจะเอาตัวเองไปฝังไว้อยู่ในนั้น ผมอาจคงต้องหันเหไปเพื่อสนใจกับบรรดาแนว 'เกมอินดี้ (Independent Video Game)' ที่มันแฝงแนวคิด และความสร้างสรรค์ที่ปราศจากซึ่งการเกาะ 'กระแสหลัก (Mainstream)' หรือพยายามนำเสนอไอเดียใหม่ ๆ ออกมาโดยเสียก่อน


(ปล. เซิร์ฟ Darkwinter ใครแวะผ่านมาเจอ สามารถเข้าไปจอยกันได้นะครับ :D)

ขอให้สนุกกับการเล่นเกมครับ :)


ความคิดเห็น