[Morning Thoughts] จุดจบของการตื่นรู้ และบทเรียนราคาแพงจากความล้มเหลวที่พังไม่เป็นท่า

 


ยินดีต้อนรับสู่เดือนใหม่ของการทำงาน

สำหรับโพสต์นี้อาจจะมีความแตกต่างไปจากเดิมเสียหน่อย เพราะว่าผมไม่ได้จะมาเขียนในหัวข้อเกี่ยวกับเรื่องของการ 'บอกเล่าประสบการณ์' แต่อาจจะมีการชวนกันคุยว่าด้วยเรื่องราวของการ 'ตื่นรู้ (Woke)' สักเล็กน้อย ซึ่งมันจะพ่วงมาด้วยการพูดถึงสื่อบันเทิงที่เรียกกันว่า 'วิดีโอเกม' ที่แน่นอนว่าถ้าใครที่ตามผ่านเข้ามาในบล็อกของผม คุณจะได้เห็นว่าเปอร์เซนต์ส่วนใหญ่ของภาพประกอบที่ผมนำมามักจะมาจากวิดีโอเกมเสียซะเป็นส่วนใหญ่

และแน่นอนว่าเมื่อพูดถึงเรื่องของเกม ผมก็อดไม่ได้ที่จะหยิบยกเรื่องราวของประเด็นเผ็ดร้อน ว่าด้วยเรื่องของการที่ข่าวสารวงการเกมหลายวันที่ผ่านมานี้ มันมีเรื่องราวค่อนข้างชวนน่าคุยและน่าคิดถึงอยู่ไม่น้อย ที่ว่า "ทำไม" และ "เพราะอะไร" เกมสมัยปัจจุบันที่ผ่านมามันถึงไม่ได้ทำให้เรารู้สึกดึงดูดใจได้ เทียบเท่ากับเกมยุคสมัยก่อนหน้านั้นที่มันกลับมีชีวิตชีวามากกว่าเดิมเป็นหลายเท่า

มันเป็นความรู้สึกที่ติดกับตัวผมมาได้แล้วสักระยะใหญ่ ๆ โดยเฉพาะกับพวกเกมบรรดาที่มีการนำเอา Element บางอย่างจากเกมแนว RPG เข้ามา ไม่ว่าจะทั้งหมดหรือส่วนหนึ่ง เรื่องหนึ่งที่เราปฏิเสธกันไม่ได้เลยคือ ณ ทุกวันนี้ เกมที่มีองค์ประกอบของการนำเอา Element RPG ใส่เข้ามา นัยหนึ่งมันอาจช่วยยืดระยะเวลาในการเล่นทำให้ผู้เล่นสามารถจดจ่ออยู่กับเกมได้เป็นระยะเวลานาน ๆ แต่ในทางกลับกัน หากว่าการนำเอาองค์ประกอบของมันมาใช้ในรูปแบบที่เกินความจำเป็นมากไป มันก็ส่งผลกระทบต่อตัวคุณภาพของ 'เกมการเล่น (Gameplay)' ที่เหมือนเป็นเชิงบังคับผู้เล่นกลาย ๆ ให้มีการพัฒนาตัวละคร ค่าสถานะ หรือของสวมใส่ที่มีคุณภาพสูงมากขึ้น และมากขึ้น

แน่นอน ในส่วนของผมคงจะไม่บอกว่ามันคือ 'จุดเสีย' หรือ 'จุดเด่น' หากแต่ว่ามันเป็นคำถามที่ชวนน่าขบคิดว่าการพยายามไต่ระดับไปสูงมากขึ้นเรื่อย ๆ มันย่อมมีโอกาสที่ในสักวันหนึ่งเอง เราจะเริ่มรู้สึกเบื่อหน่ายกับมัน เริ่มรู้สึก 'เหนื่อย' ที่จะต้อง Grinding เพื่อให้ได้ของสวมใส่ที่ดี ค่าสถานะสูง และพัฒนาการของตัวละครที่มันเก่งขึ้นตามของที่เราหามาได้ ซึ่งกรณีนี้อาจใช้ไม่ได้กับในทุกเกมมากนัก

ยกตัวอย่างง่าย ๆ ก็คือเกมแนว Competitive Shooter หรือแนวที่มีการแข่งขันกันระหว่าง 'ผู้เล่น' กับ 'ผู้เล่น' ด้วยกัน



Concord: Was/Were

ผมคงจะไม่พูดถึงเรื่องอะไรมากมายเกี่ยวกับเกม ๆ นี้...

ต้องเท้าความก่อนสักเล็กน้อย หนึ่งในเกมแนว Competitive Shooter ที่ผมพูดถึง มันคือเกมแนวที่ว่าด้วยการแบ่งผู้เล่นออกเป็นสองกลุ่ม ใจความหลักของมันคือการทำ Objective ที่เกมกำหนดขึ้นมา เน้นการแข่งขันกันเป็นทีมมากกว่าที่จะเน้นแสดงศักยภาพทางฝีมือกันให้ผู้เล่นเห็น ซึ่งแน่นอนว่าเรื่องที่ผมพูดมันค่อนข้างฟังดูเป็นเรื่องทั่วไปมาก ๆ สำหรับใครที่เคยจับวิดีโอเกมมาบ้างไม่มากก็น้อย

อย่างไรเสียเอง ท่ามกลางจำนวนเกมมากมายในโลก มันกลับมีอยู่เกม ๆ หนึ่ง แม้ว่าในแง่ของเกมเพลย์มันจะดูไม่ต่างไปจากเกมแนว Competitive Shooter ทั่วไปแบบจ๋า ๆ มาก หากแต่สิ่งที่มันทำให้ผมรู้สึกว่ามันดู 'ล้มเหลว (Flop)' มากที่สุด เห็นทีเกม ๆ นั้นที่ว่ามันคงเป็นอะไรไม่ได้นอกจาก 'ค่อนขอด (Concord)' ที่คุณได้เห็นจากคลิปที่ผมนำมาแปะไว้ในโพสต์

ผมไม่ได้สนใจเกมนี้ แม้จะเคยเล่นแนว Competitive Shooter มาก่อนก็ตาม หากแต่เนื่องด้วยมันเป็นช่วงของยุคเริ่มแรกและยุคทองที่จำนวนของมันยังมีไม่มาก แต่ว่ามันกลับเต็มเปี่ยมไปด้วย 'คุณภาพ' ในแบบที่น่าพึงพอใจ และชวนติดพันให้กดหา Match เพื่อเข้าเล่นมันไปอีกครั้ง ซึ่งจากตอนนั้นจนถึงตอนนี้ นั่นก็ผ่านมาได้เกือบเป็นสิบ ๆ ปีเข้าไปแล้ว

Hero Shooter หนึ่งในแนว Subset ของเกมยิงแนว Competitive Shooter เริ่มมาเป็นกระแสกันในช่วงหนึ่งที่ตัวเกมอย่าง Overwatch ออกมาให้ชาวผู้เล่นได้ยลโฉมกัน ด้วยการออกแบบเกมเพลย์ที่เน้นการเล่นแบบเป็นทีม การนำเอาสกิลของตัวละครเข้ามาประกอบในเกมการเล่น และการสื่อสารผ่านระบบที่เรียกว่า 'มาโคร (Macro)' ซึ่งมีลักษณะเป็นเหมือนการส่งสัญญาณออกไปแทนการพิมพ์ข้อความสื่อสารบนช่องแชท หรือการพูดคุยผ่านการเปิดไมโครโฟนให้ผู้เล่นในทีมได้รับรู้โดยทั่วกัน



น่าเสียดายที่ผมจำไม่ได้แล้วว่าประสบการณ์จากเกม ๆ นี้มันเป็นยังไง นับแต่เมื่อการมาถึง Overwatch 2 ได้เข้ามาแทนที่การมีอยู่ของ Overwatch 1 มันทำให้ภาพจำของผมแทบจะเลือนรางไปแล้วว่าเกม ๆ นี้มันเคยประสบความสำเร็จได้ยังไง และอะไรคือสิ่งที่ทำให้เกมดังกล่าวมันมีแรงดึงดูดจนทำให้มีจำนวนผู้เล่นสูงเกือบเคยเป็นประวัติการณ์มาแล้วครั้งหนึ่ง

ถ้าจะให้ผมพูดถึงจุดจบของเกม ๆ นี้ ก็คงหนีไม่พ้นการนำเอาแนวคิดของการ 'ตื่นรู้' เข้ามาในรูปแบบที่มันเหมือนเป็นการ 'ยัดเยียด' อย่างเห็นได้ชัด ช่วงแรกอาจจะเลือนรางหรือไม่ชัดเจนมากนัก ทว่าช่วงระยะนั้นมันเริ่มที่จะบ่งบอกได้ถึงความพยายามในการที่จะเปิดรับ 'ความหลากหลาย (Diversity)' ไปมากขึ้น จนหลายครั้งผมก็ได้แต่ยิ้มแห้ง มองมันอยู่ห่าง ๆ ด้วยอารมณ์ครุ่นคิดและสงสัย

อย่างไรเอง นี่มันก็ไม่ได้แปลว่ามันจะเป็นความล้มเหลวอย่างไม่เป็นท่านัก อาจเรียกว่ามันเป็นผลพวงจากความโลภเกินพอดีของทางบริษัทที่คาดหวังเพื่อเอากำไรจากผู้เล่นให้ได้มากที่สุด โดยไม่ได้คำนึงถึงเรื่องของคุณภาพตัวเกม แม้แต่การยกระดับ Quality of Life ที่ช่วยทำให้เกมการเล่นสามารถเข้าถึงคนได้ในทุกรูปแบบ ด้วยเหตุนี้มันจึงไม่ได้เป็นเรื่องแปลกอะไร หากว่าหลาย ๆ คนคงจะจำภาพเมื่อตอนที่ตัวเองเคยเล่น Overwatch 1 ไม่ได้ไปแล้ว

นั่นคือกรณีของเกม Hero Shooter ที่ 'เคย' ประสบความสำเร็จเป็นประวัติการณ์

ผิดกันกับฝั่งของ 'ค่อนขอด' ชนิดที่เรียกว่า 'หน้ามือ' เป็น 'หลังเท้า' ที่ผมคงไม่แนะนำให้ไปหามาเล่นมันสักเท่าไหร่นัก

สตูดิโอของผู้สร้าง Concord ออกมาประกาศ 'ปิดการให้บริการ' ภายหลังจากที่เกมออกวางจำหน่ายมาเป็นระยะเวลากว่า 2 สัปดาห์ ซึ่งถือว่าเป็นระยะเวลาที่รวดเร็วมาก หากเทียบกับหลาย ๆ เกมในแนวเดียวกันที่ยังคงเปิดให้บริการอยู่เป็นระยะเวลาเนิ่นนานมากกว่าหนึ่งหรือสองปี

ด้วยราคาของเกมที่แพงหูฉี่ หากแต่คุณภาพกลับสวนทางกับราคาที่ตั้งขาย (ไม่นับรวมไปถึงการออกแบบคาแรคเตอร์ดีไซน์ที่ดู 'แบนราบ (Bland)' เกินไปจนเหมือนกับไม่ได้คิด) ซึ่งส่วนนี้ผมคงไม่ต้องพูดอะไรมาก นอกเสียจากเชื่อว่าคุณคงน่าจะเคยเห็นกันไปแล้วว่าภาพลักษณ์โดยรวมของเกมมันดูธรรมดามากเกินกว่าที่จะขายในราคาหลักพันกลาง ๆ จนเกือบสองพันบาทไป

ปล. คงไม่มีใครซื้อเกมนี้มาเล่นหรอก ใช่ไหม?



ทั้งนี้เอง ในความย่ำแย่ของเกมที่เปิดตัวมาได้เพียงสองสัปดาห์ เงินลงทุนการสร้างที่สูง และระยะเวลากว่า 8 ปีกว่าที่เกมจะถูกเข็นออกมา ท่ามกลางตลาดวิดีโอเกมที่มันมีการแข่งขันกันสูงกันเป็นเรื่องปกติ และไม่นับไปถึงเรื่องของการตลาดที่ออกมาแย่เสียจนผู้คนแทบจะลืมมันไปอย่างรวดเร็ว เรื่องหนึ่งที่มันสามารถนำมาคิดต่อและเอาไว้ใช้สำหรับเป็น 'บทเรียน' ได้ให้กับผู้พัฒนาเกมหน้าใหม่และหน้าเก่าหลายคน นั่นคือเรื่องของการตั้งคำถามเพื่อมาขบคิดและทบทวนถึงการสร้างเกม และการออกแบบเกมในรูปแบบตามที่ 'เกมเมอร์' ต้องการ มากกว่าที่เน้นเพียงแข่งขันเพื่อเอากำไรเพียว ๆ จากตัวผู้เล่นแค่อย่างเดียว

ถ้าผมจะพูดว่า "Concord คือหนึ่งในเกมที่ล้มเหลวมากที่สุดในประวัติศาสตร์วงการเกม" มันคงอาจเรียกได้ว่าไม่ผิดนักจากข้อเท็จจริงที่มันได้แสดงออกมา

ซึ่งนั่นคือในกรณีสำหรับสตูดิโอที่ได้รับเงินทุนจากบริษัทชั้นนำระดับโลกแค่เท่านั้น

ทว่าถ้าเป็นกับตัวของเกมจากสตูดิโอแนวอินดี้ที่ได้รับเงินทุนสนับสนุนจากทางภาครัฐบาลอย่าง 'ดัสท์บอร์น (Dustborn)' ล่ะ จะเป็นยังไง?

ขออภัยสักเล็กน้อย ถ้าหากว่าโพสต์นี้มันจะค่อนข้างมีความยาวมากเป็นพิเศษ ถึงกระนั้นเนื่องด้วยความที่ข่าวคราวจากทางโซเชียลมีเดีย หรือแม้แต่จากสื่อต่างประเทศทั้งใน Youtube หรือทางช่องทางออนไลน์ที่มี ผมว่าหัวข้อเกี่ยวกับว่าด้วยการ 'ตื่นรู้ (Woke)' และ 'ความหลากหลาย (Diversity)' ในวิดีโอเกม มันคือสิ่งที่มันน่าเอามาพูดถึงและถกกันด้วยเหตุผลอยู่พอสมควร


We are Dust-born

Our kind of Newborn

เหมือนกันกับ 'ค่อนขอด' หากแต่กรณีนี้อาจดูเป็น 'ปัญหาใหญ่' มากกว่าหากเทียบกับเกมคว่ำแห่งปีที่เปิดให้บริการแบบ Live Service

ดัสท์บอร์น เป็นเกมที่เนื้อหาและสาระของมันมีความพยายามที่จะ 'จิกกัด' หรือ 'โจมตี' แนวคิดทางการเมืองในรูปแบบผิวเผิน ผ่านเกมการเล่นในรูปแบบของ Interactive ที่ให้ผู้เล่นได้เลือกคำตอบและการกระทำผ่านทาง Dialogue ที่เกมได้นำเสนอออกมา แน่นอนว่านี่อาจไม่ใช่เกมสำหรับทุกคนสักเท่าไหร่ หากแต่ในมุมของผู้ที่เคยผ่านเกมแนวทางเลือกอย่าง Life is Strange หรือแนว Visual Novel อย่าง The Falconers: Moonlight (เกมจากฝีมือคนไทยเกมหนึ่งที่ผมชอบเป็นพิเศษ) ในสายตาของผมมันดูค่อนข้างมีความพยายามในการที่จะ 'สุดโต่ง' ไปทางด้านของการยัดเยียดแนวคิดแย่ ๆ มากเป็นพิเศษ

ไม่ว่าจะทั้งการบิดเบือนชีวประวัติบุคคลในประวัติศาสตร์ การกระทำที่ชวนน่าตั้งคำถาม หรือแม้แต่การออกแบบพลังพิเศษของตัวละครที่เหมือนนำเอาคำพูด Buzzword อย่างคำว่า 'แคนเซิล (Cancel)' หรือ 'แก๊สไลท์ (Gaslight)' มาใช้เป็นพลัง ซึ่งคำพูดเหล่านี้คือสิ่งที่คุณสามารถเห็นได้ผ่านช่องทางโซเชียลมีเดียชั้นนำจากทาง X หรือ Facebook

การเอาคำหรือวลีจากในอินเตอร์เน็ตมาใช้ สำหรับผมถือว่ามันไม่ใช่ไอเดียที่แย่ หากแต่การนำเสนอตัวเกมเพลย์ชวนน่าเบื่อ เนื้อเรื่องที่ไม่มีส่วนน่าจดจำ หรือแม้แต่กับการยัดเยียดแนวคิดความเป็นคน 'ตื่นรู้ (Woke)' เข้ามาใส่ในตัวเกม ซึ่งแทนที่มันควรจะนำเสนอออกมาในรูปแบบให้ผู้คนได้ตระหนักรู้ แต่กลับกลายเป็นเหมือนไม่ต่างอะไรไปจากการดูถูกดูแคลนคนหลายกลุ่ม หลายเชื้อชาติ หรือหลายคนที่เขาพยายามจะขับเคลื่อนขบวนการทางสังคมไปในทิศทางที่ดีและถูกต้องไปแทน

จนทำให้กลายเป็นว่า 'ดัสท์บอร์น' มันกลายเป็นอีกหนึ่งเกมที่มันสมควรถูกนำไปทิ้งลงถังขยะ มากกว่าที่จะหยิบยกหรือนำมาพูดถึง

ผมจะไม่เจาะลึกหรือบอกเล่าอะไรเกี่ยวกับวิดีโอเกมที่ผมไม่ได้สัมผัสมันด้วยตัวเอง หากแต่ละเว้นไว้สำหรับกรณีของเกมที่มีการยัดเยียดและใส่เนื้อหาความหลากหลายเข้าไปในแบบที่มันแสดงออกให้เห็นแบบโต้ง ๆ ที่ขาดความสร้างสรรค์ และขาดการทำตัวเองให้มี 'เอกลักษณ์' ที่น่าจดจำ นัยหนึ่ง ผมมองว่าสิ่งที่เรียกว่า 'ความหลากหลาย' นั้นอาจจะอยู่เคียงคู่ไปกับวงการเกมต่อในอีกสักระยะ ก่อนที่ภายหลังจากนั้นมันจะเข้าสู่ช่วงของการที่มันกลับมาสู่ 'รากเหง้า' อย่างเดิมของการสร้างสรรค์วิดีโอเกมในแบบที่ตอบสนองต่อความต้องการของผู้บริโภคได้แบบจริง ๆ จัง ๆ

ทว่าสำหรับ ณ เวลาปีนี้ สิ่งที่ปรากฎออกมามันได้แสดงให้เห็นแล้วถึงการพยายาม 'ใส่' สิ่งที่มันไม่ควรนำเอามาใส่ หรือสิ่งที่ผู้บริโภคไม่ได้ต้องการอยากจะเห็นหรือเสพในตัวผลงานนั้น ๆ มันได้ส่งผลกระทบต่อไม่ใช่แค่กับรายได้ที่ทางบริษัทได้รับ แต่มันยังส่งผลไปต่อตัวของทีมงานผู้สร้างสรรค์ผลงานที่อยู่เบื้องหลัง ส่งผลต่อคนกลุ่ม ๆ หนึ่งที่พยายามสร้างภาพลักษณ์ของตัวเองไปในทางที่ดี ส่งผลกระทบต่อมุมมองทางสังคมที่มีต่อคนกลุ่มประเภทที่ถูกเรียกว่า 'พวกโว้ค (Wokeness)' ในมุมที่ย่ำแย่เกินกว่าจะเยียวยา

ผมคงไม่ขอออกมาประณามหรือด่าใครแบบสาดเสียเทเสีย สำหรับคนที่มีความคิดเห็นต่างกันไปจากผม หรือบรรดาผู้คนกลุ่ม ๆ หนึ่งที่อาศัยอยู่ใน X ที่ผมเองคงไม่มีเจตนาใด ๆ ในการตั้งตัวเป็นศัตรูกับใครหรืออะไรทั้งนั้น จุดยืนในตัวที่มี คือการที่ผมใช้พื้นที่ของบล็อกนี้เพื่อเขียน บอกเล่า และบันทึกเกี่ยวกับเรื่องราวต่าง ๆ ที่เจอ และพยายาม 'ตกผลึก' 'ตระหนักรู้' และ 'กระตุกความคิด' เพื่อทบทวนถึงสิ่งที่ตัวเองได้เรียนรู้ และร้อยเรียงมันผ่านการเขียนเล่าในมุมมองของตัวเอง

โดยเหลือช่องว่างหนึ่งไว้สำหรับให้พวกคุณได้นำมันไป 'ตกผลึกความคิด' ด้วยตัวของคุณเอง

ผมจะไม่บอกว่านี่เป็นข้อเท็จจริง หรือว่านี่จะเป็น 'ทฤษฎี' อย่างหนึ่งที่ผมตั้งขึ้นมา หากแต่มันเป็นเพียง 'ชุดคำถาม' ที่คุณต้องไปค้นหาคำตอบของมันด้วยตัวเอง มองภาพรวมและสิ่งต่าง ๆ อย่างพินิจพิจารณา โดยใช้หลักการ คิด, วิเคราะห์ แยกแยะ รวมถึง ทบทวน ที่หากเรียงเป็นตัวอักษรย่อก็คือ 'ค.ว.ย.ท'

ผมหวังว่าเราจะได้เจอกันอีกครั้ง เมื่อ 'กันยายน' ได้จบลงนะครับ :D






ความคิดเห็น